{"id":1598,"date":"2021-06-16T06:44:00","date_gmt":"2021-06-16T11:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/21panorama.com\/?p=1598"},"modified":"2021-06-16T06:44:01","modified_gmt":"2021-06-16T11:44:01","slug":"mexicanos-entre-los-principales-consumidores-de-videojuegos-en-el-mundo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/21panorama.com\/index.php\/2021\/06\/16\/mexicanos-entre-los-principales-consumidores-de-videojuegos-en-el-mundo\/","title":{"rendered":"MEXICANOS, ENTRE LOS PRINCIPALES CONSUMIDORES DE VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>M\u00e9xico ocupa la posici\u00f3n 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos, industria que en 2018 obtuvo en nuestro pa\u00eds ganancias aproximadas por mil 600 millones de d\u00f3lares; se calcula que 55.8 millones de mexicanos son aficionados a ellos, destac\u00f3 Adolfo Gracia V\u00e1zquez, acad\u00e9mico de la Facultad de Ciencias Pol\u00edticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Resalt\u00f3 que a nivel mundial este tipo de negocio genera 90 mil millones de d\u00f3lares anuales; adem\u00e1s de la venta de videojuegos est\u00e1n los llamados\u00a0<em>e-Sport<\/em>\u00a0(torneos profesionales de diferentes disciplinas deportivas), rubro que mueve grandes cantidades de dinero: mil 84 millones de d\u00f3lares al a\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p>Gracia V\u00e1zquez expuso que las regiones que lideran el negocio son Asia-Pac\u00edfico, seguida de Europa, Medio Oriente y \u00c1frica; Latinoam\u00e9rica y, por \u00faltimo, Norteam\u00e9rica.<\/p>\n\n\n\n<p>Los pa\u00edses con mayores ganancias son, en primer lugar, China con m\u00e1s de 44 mil millones de d\u00f3lares; Estados Unidos, 42 mil millones de d\u00f3lares; as\u00ed Jap\u00f3n y Corea del Sur, en el tercero y cuarto lugar, respectivamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Al participar en la serie de\u00a0<em>podcast<\/em>\u00a0\u201cConstruyendo el Debate\u201d, producidos por la Coordinaci\u00f3n de Extensi\u00f3n Universitaria de la FCPyS, expuso que el mercado de los videojuegos puede dividirse en distintas categor\u00edas: la primera, y la m\u00e1s grande, es la destinada a tel\u00e9fonos m\u00f3viles y tabletas, la cual se estima generar\u00e1 en 2021, en promedio, 90 mil millones de d\u00f3lares; la de las computadoras, 35 mil millones de d\u00f3lares durante el presente a\u00f1o; y aquellos para consola, 49 mil millones de d\u00f3lares.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante la charla \u201cEntretenimiento y negocios: la industria de los videojuegos\u201d, indic\u00f3 que se trata de un negocio creativo que vende el producto y explota su propiedad intelectual. En este rubro adquieren relevancia los contenidos transmedi\u00e1ticos relacionados con los videojuegos como pel\u00edculas sobre alguna franquicia y series animadas, adem\u00e1s de libros, novelas y c\u00f3mics que se utilizan para expandir los universos narrativos y mantener a los videojugadores enganchados.<\/p>\n\n\n\n<p>En 2018, continu\u00f3, la audiencia de contenidos sobre videojuegos tuvo ganancias de cinco mil 200 millones de d\u00f3lares; son dos los beneficiados: YouTube, con mil 200 millones de d\u00f3lares y la plataforma\u00a0<em>Twitch<\/em>, con mil 600 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n\n\n\n<p>El profesor universitario precis\u00f3: para que M\u00e9xico se convierta en potencia creadora de estos productos para diversi\u00f3n, falta largo camino por recorrer porque es importante invertir pensando en el potencial que tiene como industria creativa para generar cadenas de valor.<\/p>\n\n\n\n<p>Para Jos\u00e9 \u00c1ngel Garfias Fr\u00edas, de la FCPyS, debe entenderse que el videojuego, m\u00e1s que un art\u00edculo finito que termina en el momento que se enciende y se apaga el dispositivo o consola con el cual se juega, es parte de una cultura en la que se vuelve un producto de consumo constante.<\/p>\n\n\n\n<p>La experiencia no termina con el simple acto del juego, queda por comentar y discutir porque hay contenido inmerso en los videojuegos como las narrativas, las estrategias para jugarlo, t\u00e9cnicas y dem\u00e1s, lo que genera una comunidad que busca espacios para socializar, agreg\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>En ese sentido, indic\u00f3 que en alg\u00fan momento las revistas especializadas funcionaron como v\u00ednculo que permit\u00eda crear comunidad, despu\u00e9s algunos sitios de internet hicieron lo mismo y en la actualidad plataformas como\u00a0<em>Twitch<\/em>, Facebook y YouTube sirven para que surjan creadores de contenidos de videojuegos, una comunidad activa que adem\u00e1s de consumirlos promueve y distribuye ideas en relaci\u00f3n a ellos.<\/p>\n\n\n\n<p>Evidentemente se han dado cambios en la industria, dijo, pero estamos en un momento en el cual los fan\u00e1ticos buscan profundizar en estos espacios para complementar la experiencia.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>M\u00e9xico ocupa la posici\u00f3n 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos, industria que en 2018 obtuvo en nuestro pa\u00eds ganancias aproximadas por mil 600 millones de d\u00f3lares; se calcula que 55.8 millones de mexicanos son aficionados a ellos, destac\u00f3 Adolfo Gracia V\u00e1zquez, acad\u00e9mico de la Facultad de Ciencias Pol\u00edticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM. 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